Selon l’idée initiale, le message doit être accompagné d’une version vidéo, mais plus de la moitié du passage signé sans son. Parmi les "brisés", il y a des endroits que je voulais montrer avec un jeu de voix. Je m’excuse auprès de ceux qui préfèrent les vidéos.
Ce texte n’est pas dédié à l’annonce du remake du Resident Evil 4, mais a pensé longtemps auparavant. Puisque je ne me suis pas fixé les conditions, il n’y avait rien à faire pour faire le plein. Alors ça m’a semblé alors ..
En fait, l’histoire de la création est la suivante: fin mars, j’ai encore une fois remarqué que la seule console (à l’époque) – Wii – a été sans travail depuis plus de six mois. En seulement un an et demi de propriété, moins d’une douzaine de jeux sont passés, ce qui a confondu les clics internes. Ayant traversé la bibliothèque et manquant trop longtemps ou sans intérêt, je me suis arrêté au Resident Evil 4.
Qu’est-ce que les nouvelles récentes, alors c’est un bon moyen de collecter des vues supplémentaires. Ou lectures. Cependant, cela n’a pas d’importance. Apprécier.
Le texte que vous lisez ne peut pas être appelé une critique complète. En général, je n’allais pas. Cela n’a aucun sens de couper l’intrigue ou de crier que le Resident Evil 4 brise les fondements de la série; Ce dernier, en passant, – Séparé Et un sujet très intéressant. Ce message est une tentative de recueillir les réflexions accumulées sur la conception du jeu RE4 et comment le jeu a été préservé. Pourtant, la sortie du "quatrième" est devenue une étape importante dans l’industrie. Pour l’intérêt particulier des fans de la série qui ont criblé le jeu le long et à travers, j’ai ajouté une histoire sur les fonctionnalités Wii-versions. Plus d’une fois trébuché sur une thèse qui le considère comme la meilleure.
Attrape tout de suite votre attention
La question la plus simple que nous fermerons le plus rapidement possible est les graphiques. Aspect dans lequel la version Wii n’est certainement pas meilleure que le reste. La résolution 480p semble tolérante si vous jouez un compteur à partir de moniteur standard. Il est très douloureux d’aller à la télévision de cette façon. En partie pour sauver la situation dans laquelle le jeu est conçu, mais il se passe l’inverse: le désir de réalisme de ce qui se passe et le type de lieu gothique attire l’attention du joueur sur les détails. Et il y a des modèles et des textures, envoyant "bonjour" à la génération Playstation 2. En même temps, il n’y a pas de bouillie à l’écran, qui devrait être dit «merci» l’œuvre d’artistes. Des gens de Capcom ont pu garder le style uniformément et en même temps travaillé sur la distinction de l’environnement. Le relais en HD fait ce qui se passe plus probablement, mais pour une réhabilitation complète, vous devrez redémarrer toutes les textures et mettre à jour chaque modèle.
Squelette de charmes et inconvénients Resident Evil 4 réside dans les mécanismes de jeu. Bref, pour une raison quelconque, pas familier: avant nous, une action d’une troisième personne avec un regard "par derrière". À l’heure actuelle est déjà un classique, mais au milieu du zéro "Four" était l’un des matchs, Mécanique popularisée. La différence en comparaison avec des projets similaires réside dans la règle: «Allez ou tirez»: vous ne pouvez pas bouger et traiter avec les adversaires en même temps. Cela semble controversé, mais, à mon avis, quelques problèmes résident sur moins mondial niveau.
Par exemple, de tels https://thunderpickcasino.co.uk/bonus/ problèmes incluent Gestion "Tank", Évidemment hérité des parties classiques de la série. Lorsque vous appuyez sur les touches latérales, le héros n’ira pas sur le côté, mais vous y retournera. Avec des caméras statiques fixées quelque part, il est plus pratique de se déplacer de cette manière. Avec une caméra fixe derrière le dos du héros, son mouvement dans l’espace est plus fort avec le contrôle, et l’incapacité d’aller latéralement viole la connexion, ce qui provoque l’inconfort.
Également hérité de l’original 3,5 études Le quatrième "résident" a eu un amour des actions contextuelles. Chaque interaction de Leon avec le monde extérieur se produit comme un bouton "UN". Seulement à travers lui, le héros lance des mécanismes, prend des objets et ouvre la porte. À première vue, ce n’est pas un problème, mais vous devez également sauter par-dessus un obstacle ou descendre de la colline pour ce bouton, ce qui est important. C’est bien que le jeu n’ait pas de système d’abris.
Des exemples ci-dessus montrent le dépassement du gameplay. Comme je l’ai dit, la mécanique du Resident Evil 4 pour son temps était innovante. Toutes les innovations sont fondamentalement un inconvénient important, au figuré appelé "Maladies des enfants". Une fois plus tôt que «ce» n’a pas été créé, personne ne sait comment «ce» devrait fonctionner. Capcom a transféré des solutions testées en temps. Dans les plaques d’immatriculation suivantes "Plaies" systématiquement durci. Certes, à ce moment-là, il n’y avait pas de trace d’innovation de jeu.
Parlant pratiquement, les montants de mécanique affectent Sensation du mouvement Protagoniste. Si simplement, ils aggravent le Mulm: le héros est en train de dire "en bois". Le visuel du jeu est également à blâmer ici. Leon se déplace dans une pose sans aucun, même les plus petits changements. Nous allons radier l’âge et étirer les "queues" des premières parties – là-bas Les exigences étaient différentes.
Aux fonctionnalités de gestion déjà dites Wii ajoute de lui-même. Le potentiel du contrôleur en termes de commodité est beaucoup plus élevé par rapport au GamePad classique. Le mouvement de visée est divorcé de différentes mains. C’est, tout d’abord, plus pratique et deuxièmement, beaucoup plus proche du-désagrément PC. Une méthode de visée avec les mouvements de la main, et pas seulement un doigt sur le bâton, est également similaire; sauf que la souris se déplace en deux dimensions, et Télécommande – Dans les trois. Depuis les GamePads, le contrôleur Wi’h a pris le "déclencheur". Une telle combinaison sur papier Doit Affichez le processus de tir dans les jeux à un nouveau niveau.
Devrait, mais ne devrait pas. Le «Trigger» Resident Evil 4 n’est pas responsable du tir, mais seulement pour passer au mode de visée. Leon n’attire la gâchette que si le joueur, tenant le bouton "B", Cliquera sur la clé déjà mentionnée aujourd’hui "UN". Le processus n’est pas aussi inconfortable que cela puisse paraître, mais affecte négativement le potentiel de la version Wii. Le second, beaucoup de maux de tête – but. Les caméras sont délicates de lui, ce qui est familier à la console. Avec une clarification. En règle générale, lors du passage du carrefour approche le bord de l’écran, la caméra commence à tourner en douceur. Une telle solution, par exemple, se trouve dans les jeux de la série Call of Duty, et là, avec un étalonnage approprié, se montre bien. Ici, un bâton dans la main gauche est utilisé pour tourner. Et quand Leona mord les zombies qui a été choisi hors de vue, la pensée du bâton ne vient pas immédiatement et la vie morte secoue un morceau de santé. La combinaison de montants de la mécanique du jeu lui-même et du port forces pendant longtemps, plus quatre heures, habituer à la gestion.
Immortalité du jeu
Mais nous non seulement sur les problèmes. Resident Evil 4 Pas obsolète, Comment s’appelle, âme. La principale caractéristique du jeu est Changement constant des événements et alternance de diverses tâches. Tir du village de zombies dans les ruines du jardin; La solution de puzzles dans la crypte du château gothique; un voyage dans un chariot avec l’élimination des congélateurs; Dansant de haut en bas d’une statue géante, après quoi l’évasion de cette statue soudainement relancé; Sunrise sur la tour avec des évasions des barils en chute constamment; Et à la fin de la bataille avec le boss. Qu’est-ce que c’est? Juste un transfert 40 Minutes de séquences. Il semble qu’un tel scintillement des événements se lasse, mais le temps pour chacun est parfaitement parfait. Des segments relativement importants sont donnés pendant 10 à 20 minutes, et surtout une activité intense passe encore plus rapidement. L’exception est les 3-4 dernières heures sur l’île du Glavgrad Sadler, mais plus à ce sujet plus tard.
En plus de la mécanique principale, RE4 a largement popularisé Qte. Il n’y avait pas de "maladies infantiles", mais cela n’a pas fonctionné complètement. L’industrie n’a pas encore connu la première moitié des dixièmes, après quoi l’industrie a déterminé l’utilisation correcte de QTE. Plus précisément, les voici Trop, Et tout le monde ne résonne pas le joueur. Disons que QTE pendant la bataille avec le garde du corps Salazar améliore la tension avec l’effet de la surprise, et l’évasion de la statue n’est qu’une scène où vous devez vous déplacer à distance. Cela semble semble approprié, mais ne fonctionne pas dans la pratique. Contribue au contrôle de contrôle de la console. Qte sur wii a Deux performances: Soit le joueur se déplace VIIMOUT vers la gauche à droite, soit en même temps presser A + B. Plus important encore, l’exécution de l’une n’interrompt pas l’autre et vous pouvez simultanément et tirez et appuyez. Ainsi, de tous les avantages du QTE, il ne reste que la surprise.
Petit Au sommet Environ un équipement très brillant. Pour forcer le joueur à regarder constamment autour de lui, les projets de cette période glissent les adversaires derrière le dos du héros. Il y a peu de moments de ce type dans RE4, mais on trouve. Réception que nous aimons par des concepteurs de Gamed de zéro autant que nous détestons les joueurs. Peu importe à quel point cela semble banal, l’entoure derrière son dos est banal malhonnête.
Sur l’importance du temps
Comme je l’ai écrit dans une revue d’une autre partie de Resident Evil, rythme-pilier sur la survie-horreur’ov. "Quatre" En essayant être tel, au moins Parfois. Elle réduit donc délibérément le rythme de passage pour maintenir le joueur en tension. De là, comme je le crois, les jambes se développent: "Allez ou tirez". Le forçant à habiter régulièrement au même endroit, le joueur est ringard pour avancer. Vous devez également constamment arrêter et visualiser les emplacements pour des positions pratiques et des places potentielles Spavna. Ce dernier est en partie Donne la tension souhaitée. De plus, pour réduire le rythme, vous pouvez attirer la nécessité d’ouvrir constamment le menu avec une valise inventaire au milieu de la bataille. Si vous voulez changer d’armes – montez dans la valise. J’ai besoin d’une guérison – monte dans une valise. Avant l’accumulation d’ennemis, il vaut donc la peine de lancer une grenade – cela signifie qu’il doit être pris entre vos mains, et pour cela – à droite – grimper dans une valise grognante!
Le désir de quitter le "Survy" peut être vu non seulement dans le ralentissement du rythme, mais aussi dans atmosphère parties des emplacements. Donjons et complexes de recherche à moitié enracinés en raison du gaufrage, des sons de l’environnement, des arrangements de la lumière et du noyau de fleurs font une impression oppressive. Les joueurs de jeu habitaient de tels endroits avec les ennemis les plus complexes et les plus vils: vous ne pouvez pas aller loin sur une atmosphère, vous devez transmettre le rejet par le gameplay. La bataille avec de tels adversaires est encore plus réduite par le rythme déjà lent. RE4 cesse de ressembler à un simple "bouffon", que beaucoup l’appellent.
En finale, parlons de la finale. Un certain nombre de critiques et de commentaires sur Resident Evil 4 sont appelés le jeu prolongé, Je suis d’accord avec lequel. En effet, les tirs sont épuisés dans les dernières heures, mais je ne peux pas appeler la finale entière trop longtemps. La raison de ces sensations parmi les joueurs réside à la surface, et son nom est "Rythme" (rythme). La définition exacte est préférable de regarder dans Google, ici nous parlons d’une exigence spécifique: plus la fin, plus le rythme devrait augmenter. Alors le jeu montre que le dénouement est proche.
Voici le conflit interne RE4. Le système de combat est conçu pour rythme relativement mesuré, Pour garder l’humeur de la survie-horreur. Il n’y a pas trop d’adversaires, et les dimensions des emplacements vous permettent de prendre régulièrement plusieurs endroits confortables. Le joueur, comme on dit, est où se promener. Les combats sont ajustés juste sous une conception de niveau similaire. Sur l’île finale, les emplacements sont réduits dans les couloirs, et le nombre d’adversaires augmente fortement. Cela exaspine la densité des ennemis et, par conséquent, le rythme du jeu. Le système de combat n’est pas conçu pour cela, et commence inconsciemment à se sentir mal à l’aise. Ce dernier provoque fatigue.
En conclusion – quelques réflexions sur le remake imminent. Depuis la sortie du Resident Evil 4 d’origine, l’industrie a dépassé ces problèmes de gameplay, que j’ai appelé "les maladies de l’enfance". Ainsi, avec la direction, par exemple, il ne devrait y avoir aucun problème.
Les développeurs devraient certainement sauver la densité vérifiée des événements qui rend le jeu si beau. Peut-être que cela vaut la peine de traiter le système de combat, le rendant adapté à un rythme de passage différent. L’utilisation de QTE reste en question. Je comprendrai un refus complet, mais avec déception. Cependant, au moins leur nombre doit être réduit en réalisant plus précisément.