Resident Evil 2 2019 est un cadeau pour la vieille école

Le jeu original est sorti le 21 janvier 1998, puis j’avais 12 ans, puis ce jeu a provoqué une tempête d’émotions en moi, mais ce que j’ai, ce jeu a suscité de plaisir dans le monde entier. C’était la meilleure partie des vraies réactifs. Real Riesidants, j’appelle les trois premières parties. Parce que le Resident Evil est la ville de Raccoon City, ce sont des zombies classiques sans capacités mentales et super, c’est une intrigue et des personnages intéressants, une atmosphère terrible, et la dernière chose que j’ai adoré les trois premières parties, en particulier la troisième, est pour de nombreux puzzles originaux, dont certains ont été conçus pour l’intuition. Et ce qui s’est passé après Némesis est une sorte de absurdité. Surtout les 7 dernières parties, avec de très bons graphismes et semblaient retourner les puzzles, supprimé l’action, mais a ajouté beaucoup de violence et la famille des cannibales, ce que je n’ai vraiment pas aimé, ce n’est pas un résident – c’est un nouveau massacre du Texas avec des inclusions mystiques. Mais encore grâce à elle pour le moteur de jeu.

Resident Evil 2 en 1998 a été l’un des jeux les plus vendus. La version de style Play-Style a reçu une note de 93% sur le site Web de notation bien connu Gamerankings.Com.
Resident Evil 2, et en russe le monastère du jeu informatique du mal 2 dans le genre de l’horreur de survie.
L’horreur de survie ou la survie russe dans un cauchemar est un genre de jeux informatiques, pour lesquels l’accent du personnage de jeu et l’injection de l’atmosphère de la peur et de l’anxiété sont caractéristiques, comme la littérature et les films d’horreur. Le joueur de ce genre ne ressent pas le degré de contrôle sur ce qui se passe, ce qui est caractéristique de la majorité de l’action des jeux, juste les parties suivantes des résidents les ont recherchés. Le nom du genre lui-même a été utilisé pour la première fois dans la première partie de Resident Evil en 1996. Depuis ce temps, ce terme a été utilisé pour se référer à tous ces jeux, ainsi que rétrospectivement, à créer avant son apparence.

Aujourd’hui, les jeux de ces temps https://zplaycasino.co.uk/mobile-app/ semblent si misérables, et si j’avais maintenant 12 ans, et que quelqu’un m’offrirait de jouer dans le résident de 98, je l’enverrais dans la célèbre direction. De plus, j’ai longtemps cessé de jouer à des jeux uniques, car il y a peu de jeux intéressants, et c’est ennuyeux de jouer avec un ordinateur programmé monotone. Il est beaucoup plus intéressant de jouer sur un réseau avec des alliés et des ennemis vivants. Mais il y a des exceptions à ces jeux tactiques du X-Com aujourd’hui et maintenant le remake de Resident Evil 2, dans la version démo dont j’ai récemment joué. Et ce que j’ai vu pour moi tellement aimé.

Le plus important est bien sûr un graphisme photoréaliste, qui se révèle grâce au moteur de réorganisation. Beauté. Merci à la septième partie du résident. Le personnage à la troisième personne avec un regard de l’épaule est également pratique pour beaucoup. Et j’ai aimé les dégâts des coups de feu dans les zombies et de tirer les membres, c’est cool, mais pas à 100%, je voudrais dans les soldats de Good Luck 2000, seulement avec les graphiques actuels, souvenez-vous d’un tel coup? Je n’aimais pas une seule chose, tu as besoin de beaucoup de coups pour tuer un homme mort. Je voudrais les tuer seuls, maximum deux coups dans la tête. Eh bien, pas 6. Un sympatyag avait généralement besoin de 8 coups et deux coups de couteau avec un couteau trop, je pense. Voir et compter les articles ici vous-même. Pour plus de physique, puis le jeu serait 100% Masterpiece.

L’apparition des personnages principaux est tirée des habitants du visage de Leon vivant et inconnu de moi est Eduard Badalut, et le visage de Claire est Milashka Giordan Macaen.

En conséquence, la version démo m’a accroché et le remake reconstituera ma petite bibliothèque de jeux. Parce que, je veux profiter du beau jeu intéressant de l’enfance, dans lequel, j’espère, il y aura des énigmes intéressantes comme dans le bon vieux temps. Et aussi, je souhaite voir un crocodile, qui pour une raison quelconque, surtout, je me suis souvenu en 98.

For Resident Evil 2, they began to sell a cheat that opens the most interesting bonuses in the game

In a remake Resident Evil 2 There are several bonuses that open for game successes. But in the modern world you can pay a little bit – and then the goodies will become yours without increased gaming labor.

Capcom I started selling a cheat that gives access to all optional content:

• Script "Fourth surviving",
nonukonlinecasinos.uk />• Script "Survivor Tofu",
• costumes (which are not sold as DLC),
• Weapons with endless ammunition,
• Models and illustrations in the gallery.

To better understand the difference, let’s look at some requirements for “Angolok” through a standard gameplay (information from the fan “Wikipedia”):

• Script "Fourth Survivor" – go through the second script for Claire or Leon.
• Script “Survivor Tof” – pass the script “Fourth Survivor”.
• costumes – to complete the main script of Leon and Claire in normal mode and in hardcore.
• All weapons with endless ammunition – to complete the scripts of Leon and Claire with a rank S+ in hardcore mode.
• Models and illustrations in the gallery – to perform different achievements in the game.

Rank S+ – separate song. Some cheating trunks give for the rank of S, but only for S+ you can get a rocket launcher and minigan with endless supplies. And for s+ it is required to sweat: run the first version of the main script in 2 hours 30 minutes (or 2 hours for the second option), preserve no more than three times and not use weapons with endless ammunition (except for an unmarked knife – they do not take S+).

If you want to miss such difficulties and still get bonuses, you will have to give 360 ​​rubles on Steam, 359 rubles for PlayStation 4 and 4.$ 99 on Xbox One.

Resident Evil 4 n’est pas à l’écart que beaucoup de gens pensent

Selon l’idée initiale, le message doit être accompagné d’une version vidéo, mais plus de la moitié du passage signé sans son. Parmi les "brisés", il y a des endroits que je voulais montrer avec un jeu de voix. Je m’excuse auprès de ceux qui préfèrent les vidéos.

Ce texte n’est pas dédié à l’annonce du remake du Resident Evil 4, mais a pensé longtemps auparavant. Puisque je ne me suis pas fixé les conditions, il n’y avait rien à faire pour faire le plein. Alors ça m’a semblé alors ..

En fait, l’histoire de la création est la suivante: fin mars, j’ai encore une fois remarqué que la seule console (à l’époque) – Wii – a été sans travail depuis plus de six mois. En seulement un an et demi de propriété, moins d’une douzaine de jeux sont passés, ce qui a confondu les clics internes. Ayant traversé la bibliothèque et manquant trop longtemps ou sans intérêt, je me suis arrêté au Resident Evil 4.

Qu’est-ce que les nouvelles récentes, alors c’est un bon moyen de collecter des vues supplémentaires. Ou lectures. Cependant, cela n’a pas d’importance. Apprécier.

Le texte que vous lisez ne peut pas être appelé une critique complète. En général, je n’allais pas. Cela n’a aucun sens de couper l’intrigue ou de crier que le Resident Evil 4 brise les fondements de la série; Ce dernier, en passant, – Séparé Et un sujet très intéressant. Ce message est une tentative de recueillir les réflexions accumulées sur la conception du jeu RE4 et comment le jeu a été préservé. Pourtant, la sortie du "quatrième" est devenue une étape importante dans l’industrie. Pour l’intérêt particulier des fans de la série qui ont criblé le jeu le long et à travers, j’ai ajouté une histoire sur les fonctionnalités Wii-versions. Plus d’une fois trébuché sur une thèse qui le considère comme la meilleure.

Attrape tout de suite votre attention

La question la plus simple que nous fermerons le plus rapidement possible est les graphiques. Aspect dans lequel la version Wii n’est certainement pas meilleure que le reste. La résolution 480p semble tolérante si vous jouez un compteur à partir de moniteur standard. Il est très douloureux d’aller à la télévision de cette façon. En partie pour sauver la situation dans laquelle le jeu est conçu, mais il se passe l’inverse: le désir de réalisme de ce qui se passe et le type de lieu gothique attire l’attention du joueur sur les détails. Et il y a des modèles et des textures, envoyant "bonjour" à la génération Playstation 2. En même temps, il n’y a pas de bouillie à l’écran, qui devrait être dit «merci» l’œuvre d’artistes. Des gens de Capcom ont pu garder le style uniformément et en même temps travaillé sur la distinction de l’environnement. Le relais en HD fait ce qui se passe plus probablement, mais pour une réhabilitation complète, vous devrez redémarrer toutes les textures et mettre à jour chaque modèle.

Squelette de charmes et inconvénients Resident Evil 4 réside dans les mécanismes de jeu. Bref, pour une raison quelconque, pas familier: avant nous, une action d’une troisième personne avec un regard "par derrière". À l’heure actuelle est déjà un classique, mais au milieu du zéro "Four" était l’un des matchs, Mécanique popularisée. La différence en comparaison avec des projets similaires réside dans la règle: «Allez ou tirez»: vous ne pouvez pas bouger et traiter avec les adversaires en même temps. Cela semble controversé, mais, à mon avis, quelques problèmes résident sur moins mondial niveau.

Par exemple, de tels https://thunderpickcasino.co.uk/bonus/ problèmes incluent Gestion "Tank", Évidemment hérité des parties classiques de la série. Lorsque vous appuyez sur les touches latérales, le héros n’ira pas sur le côté, mais vous y retournera. Avec des caméras statiques fixées quelque part, il est plus pratique de se déplacer de cette manière. Avec une caméra fixe derrière le dos du héros, son mouvement dans l’espace est plus fort avec le contrôle, et l’incapacité d’aller latéralement viole la connexion, ce qui provoque l’inconfort.

Également hérité de l’original 3,5 études Le quatrième "résident" a eu un amour des actions contextuelles. Chaque interaction de Leon avec le monde extérieur se produit comme un bouton "UN". Seulement à travers lui, le héros lance des mécanismes, prend des objets et ouvre la porte. À première vue, ce n’est pas un problème, mais vous devez également sauter par-dessus un obstacle ou descendre de la colline pour ce bouton, ce qui est important. C’est bien que le jeu n’ait pas de système d’abris.

Des exemples ci-dessus montrent le dépassement du gameplay. Comme je l’ai dit, la mécanique du Resident Evil 4 pour son temps était innovante. Toutes les innovations sont fondamentalement un inconvénient important, au figuré appelé "Maladies des enfants". Une fois plus tôt que «ce» n’a pas été créé, personne ne sait comment «ce» devrait fonctionner. Capcom a transféré des solutions testées en temps. Dans les plaques d’immatriculation suivantes "Plaies" systématiquement durci. Certes, à ce moment-là, il n’y avait pas de trace d’innovation de jeu.

Parlant pratiquement, les montants de mécanique affectent Sensation du mouvement Protagoniste. Si simplement, ils aggravent le Mulm: le héros est en train de dire "en bois". Le visuel du jeu est également à blâmer ici. Leon se déplace dans une pose sans aucun, même les plus petits changements. Nous allons radier l’âge et étirer les "queues" des premières parties – là-bas Les exigences étaient différentes.

Aux fonctionnalités de gestion déjà dites Wii ajoute de lui-même. Le potentiel du contrôleur en termes de commodité est beaucoup plus élevé par rapport au GamePad classique. Le mouvement de visée est divorcé de différentes mains. C’est, tout d’abord, plus pratique et deuxièmement, beaucoup plus proche du-désagrément PC. Une méthode de visée avec les mouvements de la main, et pas seulement un doigt sur le bâton, est également similaire; sauf que la souris se déplace en deux dimensions, et Télécommande – Dans les trois. Depuis les GamePads, le contrôleur Wi’h a pris le "déclencheur". Une telle combinaison sur papier Doit Affichez le processus de tir dans les jeux à un nouveau niveau.

Devrait, mais ne devrait pas. Le «Trigger» Resident Evil 4 n’est pas responsable du tir, mais seulement pour passer au mode de visée. Leon n’attire la gâchette que si le joueur, tenant le bouton "B", Cliquera sur la clé déjà mentionnée aujourd’hui "UN". Le processus n’est pas aussi inconfortable que cela puisse paraître, mais affecte négativement le potentiel de la version Wii. Le second, beaucoup de maux de tête – but. Les caméras sont délicates de lui, ce qui est familier à la console. Avec une clarification. En règle générale, lors du passage du carrefour approche le bord de l’écran, la caméra commence à tourner en douceur. Une telle solution, par exemple, se trouve dans les jeux de la série Call of Duty, et là, avec un étalonnage approprié, se montre bien. Ici, un bâton dans la main gauche est utilisé pour tourner. Et quand Leona mord les zombies qui a été choisi hors de vue, la pensée du bâton ne vient pas immédiatement et la vie morte secoue un morceau de santé. La combinaison de montants de la mécanique du jeu lui-même et du port forces pendant longtemps, plus quatre heures, habituer à la gestion.

Immortalité du jeu

Mais nous non seulement sur les problèmes. Resident Evil 4 Pas obsolète, Comment s’appelle, âme. La principale caractéristique du jeu est Changement constant des événements et alternance de diverses tâches. Tir du village de zombies dans les ruines du jardin; La solution de puzzles dans la crypte du château gothique; un voyage dans un chariot avec l’élimination des congélateurs; Dansant de haut en bas d’une statue géante, après quoi l’évasion de cette statue soudainement relancé; Sunrise sur la tour avec des évasions des barils en chute constamment; Et à la fin de la bataille avec le boss. Qu’est-ce que c’est? Juste un transfert 40 Minutes de séquences. Il semble qu’un tel scintillement des événements se lasse, mais le temps pour chacun est parfaitement parfait. Des segments relativement importants sont donnés pendant 10 à 20 minutes, et surtout une activité intense passe encore plus rapidement. L’exception est les 3-4 dernières heures sur l’île du Glavgrad Sadler, mais plus à ce sujet plus tard.

En plus de la mécanique principale, RE4 a largement popularisé Qte. Il n’y avait pas de "maladies infantiles", mais cela n’a pas fonctionné complètement. L’industrie n’a pas encore connu la première moitié des dixièmes, après quoi l’industrie a déterminé l’utilisation correcte de QTE. Plus précisément, les voici Trop, Et tout le monde ne résonne pas le joueur. Disons que QTE pendant la bataille avec le garde du corps Salazar améliore la tension avec l’effet de la surprise, et l’évasion de la statue n’est qu’une scène où vous devez vous déplacer à distance. Cela semble semble approprié, mais ne fonctionne pas dans la pratique. Contribue au contrôle de contrôle de la console. Qte sur wii a Deux performances: Soit le joueur se déplace VIIMOUT vers la gauche à droite, soit en même temps presser A + B. Plus important encore, l’exécution de l’une n’interrompt pas l’autre et vous pouvez simultanément et tirez et appuyez. Ainsi, de tous les avantages du QTE, il ne reste que la surprise.

Petit Au sommet Environ un équipement très brillant. Pour forcer le joueur à regarder constamment autour de lui, les projets de cette période glissent les adversaires derrière le dos du héros. Il y a peu de moments de ce type dans RE4, mais on trouve. Réception que nous aimons par des concepteurs de Gamed de zéro autant que nous détestons les joueurs. Peu importe à quel point cela semble banal, l’entoure derrière son dos est banal malhonnête.

Sur l’importance du temps

Comme je l’ai écrit dans une revue d’une autre partie de Resident Evil, rythme-pilier sur la survie-horreur’ov. "Quatre" En essayant être tel, au moins Parfois. Elle réduit donc délibérément le rythme de passage pour maintenir le joueur en tension. De là, comme je le crois, les jambes se développent: "Allez ou tirez". Le forçant à habiter régulièrement au même endroit, le joueur est ringard pour avancer. Vous devez également constamment arrêter et visualiser les emplacements pour des positions pratiques et des places potentielles Spavna. Ce dernier est en partie Donne la tension souhaitée. De plus, pour réduire le rythme, vous pouvez attirer la nécessité d’ouvrir constamment le menu avec une valise inventaire au milieu de la bataille. Si vous voulez changer d’armes – montez dans la valise. J’ai besoin d’une guérison – monte dans une valise. Avant l’accumulation d’ennemis, il vaut donc la peine de lancer une grenade – cela signifie qu’il doit être pris entre vos mains, et pour cela – à droite – grimper dans une valise grognante!

Le désir de quitter le "Survy" peut être vu non seulement dans le ralentissement du rythme, mais aussi dans atmosphère parties des emplacements. Donjons et complexes de recherche à moitié enracinés en raison du gaufrage, des sons de l’environnement, des arrangements de la lumière et du noyau de fleurs font une impression oppressive. Les joueurs de jeu habitaient de tels endroits avec les ennemis les plus complexes et les plus vils: vous ne pouvez pas aller loin sur une atmosphère, vous devez transmettre le rejet par le gameplay. La bataille avec de tels adversaires est encore plus réduite par le rythme déjà lent. RE4 cesse de ressembler à un simple "bouffon", que beaucoup l’appellent.

En finale, parlons de la finale. Un certain nombre de critiques et de commentaires sur Resident Evil 4 sont appelés le jeu prolongé, Je suis d’accord avec lequel. En effet, les tirs sont épuisés dans les dernières heures, mais je ne peux pas appeler la finale entière trop longtemps. La raison de ces sensations parmi les joueurs réside à la surface, et son nom est "Rythme" (rythme). La définition exacte est préférable de regarder dans Google, ici nous parlons d’une exigence spécifique: plus la fin, plus le rythme devrait augmenter. Alors le jeu montre que le dénouement est proche.

Voici le conflit interne RE4. Le système de combat est conçu pour rythme relativement mesuré, Pour garder l’humeur de la survie-horreur. Il n’y a pas trop d’adversaires, et les dimensions des emplacements vous permettent de prendre régulièrement plusieurs endroits confortables. Le joueur, comme on dit, est où se promener. Les combats sont ajustés juste sous une conception de niveau similaire. Sur l’île finale, les emplacements sont réduits dans les couloirs, et le nombre d’adversaires augmente fortement. Cela exaspine la densité des ennemis et, par conséquent, le rythme du jeu. Le système de combat n’est pas conçu pour cela, et commence inconsciemment à se sentir mal à l’aise. Ce dernier provoque fatigue.

En conclusion – quelques réflexions sur le remake imminent. Depuis la sortie du Resident Evil 4 d’origine, l’industrie a dépassé ces problèmes de gameplay, que j’ai appelé "les maladies de l’enfance". Ainsi, avec la direction, par exemple, il ne devrait y avoir aucun problème.

Les développeurs devraient certainement sauver la densité vérifiée des événements qui rend le jeu si beau. Peut-être que cela vaut la peine de traiter le système de combat, le rendant adapté à un rythme de passage différent. L’utilisation de QTE reste en question. Je comprendrai un refus complet, mais avec déception. Cependant, au moins leur nombre doit être réduit en réalisant plus précisément.